新環境への相変異 喰らい害する蟲の皇 "ミュウ=アバドン"

ニュースタンダード!

さてさて、「春のキーセレクションばとる~!」が終わりましたが、皆さん結果は如何でしたでしょうか。私はダメでした。まぁそれは置いておいて凄いカードが配られましたね。

どう略しても長いので《ウキー》と呼んでいる

はい凄いですね。どう凄いかなんて先人たちが語り尽くしてますが語ります。

何故か防御持ち

【常】はダメージの肩代わり。防御能力として細やかではありますが、「《創鍵の巫女 マユ》のエクストラターンって取り敢えず2ドローだよね。」という理屈と同じく、性能盛り盛りキーに最低限とはいえノーコストの防御がくっついているだけで少し異常。あと正直《創鍵の巫女 マユ》のせいでキー本体の防御性能に信頼がおけないから全然最低限で良い。

因みに《ウキー》に限った話ではありませんが、ダメージを受ける代わりに〇〇する置換効果を適用した場合、ダメージを受け(or与え)ていません。何を小泉なことを言っているのかと思われるかも知れませんが、特にキーセレであり得るシチュエーションとして、残りライフ0の状況で《コードVL 健屋花那》からのアタックを、この効果で防御した場合はアップ効果がトリガーします。

私はこれを見落としていたせいで残り1点を詰めきれずに負けたことがあります。攻防どちらの視点に立っても意識しておくべき教訓になりました。

ご選択

上段【起】は三択

  1. メインフェイズ毎に確定で1リソース増やせるキーは実は初登場。通常ドローと併せて実質毎ターンデッキ上5枚を選択肢に取れる=サーチの効かないカードもある程度現実的に引き込めるうえに、必要ならエナの補給にもなるため、構築段階での多少の無理くらいなら押し通してくれます。ゲームを通して何回も使いたいメインモード。
  2. 特に影響を受けるのは前環境のトップメタであった〈2ルルン〉。先手がこのモードを使い続けた場合、出来ることはなくなりそう。また、〈夢限〉が初動のエナを《アンノウン・メモリーズ》に頼っている場合は、同じく大きな被害を受けそう。まぁ大抵の〈夢限〉は同じく《ウキー》を使ってエナを確保するのですが。
  3. オールスターにありがちなトラッシュ効果持ちを除外したり、相手のエースシグニを除外したり、《MIRROR》で回収するエクシードを除外したり、リコレクトを達成不可能にしたりなど。カードプールに詳しい人ならトラッシュに特定名称のシグニを要する、所謂妹シグニの能力を封じたりなども出来るでしょうか。デッキ単位で影響を受けるのはアーツ回収を有する〈緑子〉や〈ダストタマ〉、それに加えエクシード回収からのエクストラターンを有する〈マユ〉あたり。また、特にキーセレで一定の需要があった《永遠の鍵 タマヨリヒメ》も使い勝手が悪くなったそうな。自分のカードも除外出来たら〈アルフォウ〉や《深淵との契約 ジルドレイ》、《繚乱する花束 アルフォウVSハイティ》を対策できたのですが、そうはならなかった。

いずれのモードも1回の効果自体は特別に強い訳ではありませんが、複数ターンに跨っての使い回し、使い分けのおかげで万能と称しても過言ではない能力となっています。余談ですが、3つのモードから1つを選ぶ効果をMtGのカードから取って「チャーム」と言ったりします。特に意味はないです。

不条理な除去

そして下段【起】。ライフクロス1枚の破棄は確かに重いコストではありますが、ほぼ同じ効果の《禍キ目ノ疼キ》が5エナピースであることと比較すると報酬も破格。こちらもターンを跨げば複数回使えてしまうのは間違いなく異常事態。ご丁寧に「次の対戦相手のアタックフェイズ終了時まで」という不思議な持続期間なので、《マユキー》によるエクストラターンにも対応できています。

被害が大きいのは《暴食の暴君 トウタク》、《武装の全知 ギルガメジ》、《神聖なる美将 ジャンヌ》の運用が難しくなる〈リル〉や、【英知】の達成に制限がかかる〈ママ〉、【トラップ】が壊される〈あや〉もキツいのでしょうか。あらゆる耐性を無視してシグニのトラッシュ送りが出来るので〈糾う者〉も影響は大きいでしょうが、その他のデッキでもこの除去能力にはなす術なく、そのまま上段③の除外まで待ち構えていると考えれば、今後のエースシグニの投入枚数は少し考えた方が良いかもしれません。

逆に殊更相性良く使えそうなのが、《解明の巫女 ユキ》のトゥルースや《清心の巫女 ユキ》エクシードによる能力無効を強制できる〈ユキ〉、《マユキー》破棄後の連続3ターンで全てのシグニゾーンを消せる〈マユマユマユ〉など。

本当にすごいんだ

以上、1枚のカードとして非常に強力に纏まっており、特に「《マユキー》を使いたい多くのデッキに対して強い。」傾向があるので、環境が大きく動くことを期待しています。一方で、下段【起】のためにライフを捨てることが、2点ずつしか攻める気のない《アルハイ》相手に頗る相性が悪いため、例えば《エニグマ・オーラ》の効果が弱くなるはずの〈ウリス〉がデッキとしては《ウキー》に弱いわけではないと言えます。

《ウキー》は《マユキー》に強く、《マユキー》は《アルハイ》に強く、《アルハイ》は《ウキー》に強い。これをクソキー3すくみと言います。

世代交代する蟲

さて、今回の本題。《ウキー》と相性の良さそうなデッキとして組み直してみたかった!そう〈ミュウ〉です。

構築基礎と

rainy-fu.hatenablog.com

前作の最終入賞リスト

そしてその他〈凶蟲〉の雑記。

不共振虫 -レゾナンしないンセクト- - 灯光の投稿

シッタカブル凶蟲記 - 灯光の投稿

ミュウの記事多いな…

群生相

【ルリグデッキ】

 ミュウ=ハッチ

 ミュウ=プル

 ミュウ=クラフト

 ミュウ=ブロッサム

 ミュウ=フラッター

 起源の創鍵 ウィクロス

 黒幻蟲 アラクネ・パイダ

 クロス・テンスグロウ!

 ブラック・ウィッシュ

 ダブル・チャクラム

【メインデッキ:LB有】

 ×4 大幻蟲 エンマコロギ

 ×3 幻蟲 エイフド

 ×4 幻蟲 ボクマキリ

 ×2 幻蟲 ダンゴムシ

 ×4 幻蟲 ハナマキリ

 ×3 ワーム・ホール

【メインデッキ:LB無】

 ×2 幻蟲 オオマキリ

 ×3 幻蟲 マダラゾウ

 ×2 幻蟲 ミュウ//フェゾーネ

 ×2 幻蟲 ツクツク

 ×4 幻蟲 モスキート

 ×1 サーバント D2

 ×2 サーバント O2

 ×4 キャッチ・リリース

コンセプトは前作から継続、しかしより強烈な《ワーム・ホール》と《ウキー》による2面封鎖を続けること。このコンセプトに殉じるために《ミュウ=パピヨン》の採用はほぼありえなくなってしまいました。残念。

採用カードの相変異

《アロス&コードピルルク KEY》型と異なり、自由に手札を捨てられないため《幻蟲 カレハチョウ》は再度リストラ。あーかわいそ。しかしその影響で、リソースを維持しながら【チャーム】を付けることを、メインデッキだけで解決することは不可能なため《アラクネ》を採用。レゾナを入れる意味が復活して良かったねぇ。副産物として1,2ターン目は《ウキー》のゾーン消しによって、4ターン目以降は《アラクネ》によって「相手のトラッシュがないから【チャーム】を付けられない」という状況がほぼ存在しなくなったため、《舞踏の小悪 サユラギ》や《堕落の砲娘 メツミ》のような、相手のデッキを削るためだけのカードを採用せずとも良くなりました。リムーブできないレベル4が立つことになるので、《大幻蟲 ナナホシ》は現状運用が難しく感じており不採用。でも入れたいという意思は固い。

上手く展開することができれば、コンセプト通りにシグニゾーン2つを没収できるため、特に相性の良い新顔を投入。

誰も使ってないくせにホイル4桁もしてんじゃねぇ

普通に《ワーム・ホール》と一緒に使うだけでも、ある程度相手の行動を制限できるため少し前から1枚だけ採用していたのですが、新構築では両端のシグニゾーンを封鎖しつつ、その正面に《アラクネ》と《ミュウ//フェゾーネ》を配置することで、マトモに展開することが出来ない状況を押し付けることが出来ます。これが中々厭らしい感じがするので、本格的に採用しました。相変わらず耐性はありませんが、除去されてもダメージに繋がることはないし、中央には除去されにくい《エンマ》を置いておけば、それだけで相手ターンを凌げる可能性もあるため、強気に繰り出していけます。下級シグニのパワーが低い傾向にあるオールスターでは【起】による除去も序盤のダメージレースに貢献してくれて少し嬉しい。

3ターン目以降の残ライフ数がその後のプラン継続力に直結するため、アーツは《ハイマット・レイ》→《ダブル・チャクラム》、《ビカム・ユー》→《テンスグロウ》と、細かく、その代わりに多く守れる物を採用。

 

後手だったらレベル2に《テンスグロウ》してクラフトレゾナは手放すなんてこともよくやります。と言うかクラフトレゾナはあまり使わなくなりました。ルリグデッキ残りの1枠に関しては「3コスト以下でシグニを生かしたまま2面止められる黒のアーツ」が《ブラック・ウィッシュ》しか見つからなかったのでピッチコストがないにも関わらず採用。

ディーセレで散々貶されている通り、撃ち所を選ばないとマトモに機能しないので、是が非でもシグニを出せない状態を作りましょう。

動かし方の相変異

相手のシグニが2体いない状況でターンが返ってくるため、《エンマ》を2体使ってリソースを増やせる反面、それをできないと《ワーム・ホール》のエナが嵩み、逆にリソースを大きく失うことになります。《エンマ》の確保は重要ですが、《ミュウ=フラッター》のサルベージは《エイフド》の優先順位も高いくせに、《アラクネ》が勝手に相手のシグニをバニッシュし、【チャーム】がなくなった結果、《エンマ》が【シャドウ】を失うという展開も頻発するため、運用難度は前作よりも上がってしまったかも。

一点、本当に肝に銘じて欲しいのが、緑デッキ相手に不用意に《ワーム・ホール》を撃つと、《十年一昔》をカットインされ、サルベージしたかった〈凶蟲〉や《ウキー》用のライフを失ってしまうということ。特に残ライフ1の状態ではプレイの順番に気を使う必要があります。

また、〈ミュウ〉だけが使える搦め手中の搦め手として《エンマ》によって相手のトラッシュにある、【出】で強制ドローするシグニを釣り上げることで、《定時ほー》の【自】によるエクストラウィンというのがあったのですが、

これで勝てるタイミングでだけ《ハイマット・レイ》で拾えば良かった前作と異なり、《幻蟲 キアハ》→《弩書 ザ・ロウ》と経由する枠が必要になるため、現状は不採用。勝てない相手に無理矢理勝つ手段でもあるので、上手いこと採用できたら良いですよね。例えば《ボクマキリ》の枠を《幻蟲 カメムシ》に移して、緑エナができるからこっちも《十年一昔》を搭載して《ウキー》の弾を増やしつつバーンダメージを与えるとか。釣り上げたかったドロー持ちはどこにいくのか。

おしまい

《ウキー》非常に面白いカードですが、ゾーン消しと除外によって一部出力低めなデッキへの足切りという見方もあるそうな。ともあれ、今回出来上がったデッキは相手だけシグニを1体しか出せない状況が連続するのが中々に暴力的であり、前作と比較してちゃんと強みのあるデッキに仕上げられていると思いますので、興味のある方は遊んでみてください。

カード画像出典:カード検索 – WIXOSS-ウィクロス-|タカラトミー (takaratomy.co.jp)

プリンセス・ディフェンスを使わなくなった話のはずだったのに

はじめに

記事を書き始めたのが4月中だったため、ちょっと古いというか記事内における「現環境」は「前環境」を指していると見て貰って概ね問題ないと思います。

栄枯盛衰

過去の記事にて、

開設と解説 "アン=ゼンシンワ" - 灯光の投稿

10周年を控えた今こそ、オールスターのテンプレ語り "伸子の心思 アン" - 灯光の投稿

〈アン〉と抜群の相性を誇る防壁と称したアーツ《プリンセス・ディフェンス》があるのですが、

Q.最近使って無くない?

A.そうなんですよね~。

不採用理由の話の前に、まずは《プリディ》がどういったカードなのかを改めて見ていきましょう。

一応、単独の効果で全てのルリグとシグニのアタックを、一切の耐性を無視して止めることができるアーツです。と言ってもルリグを止められるかは相手の動きに依存する上に一番止めたい《Calm before the gong》には非対応だし、シグニを止めるには追加でアーツを消費する必要があり、ルリグデッキ2枚も使ったら全部止まるのはまぁ当然といったところ。まともに使うならアーツ2枚の同時消費が必須なのが非常に痛く、使うデッキを選ぶカードとなっています。

では何故、〈アン〉との相性が良いのか。

《精華の清華 アン・フィフス》は【自】によって相手の最初のアタックを無効にできるため、シグニを全て止めれば自動的にルリグが止まるという性質があり、相手の動きに関係なくルリグを止められますし、そもそもオーソドックスな構築だと《アロス&コードピルルク KEY》を使ってる。

またアンコールを持つ実用的なアーツを持つため、実質アーツを2枚使うという点もカバーしています。〈アン〉の側から見てもコスパの悪いアーツを使いまわして戦う関係で、想定よりゲームが長引いてリソースが足りなくなった展開で更なる1ターンを作れるため高相性。

撃ち所さん!?ないですよ!

現環境のアンフェアデッキは《烈情の割裂》やら《Go to the top》以上に高品質なランデスが存在するせいで2エナももらえなくなっています。

なんもかんもコイツが悪い

アンフェアデッキ相手に《プリディ》を撃ちたいタイミングで撃たせてもらえることは稀であり、寧ろ《ミーアキャット》を爆破するためにスペルが絡むため《プロテクション・マッピング》や《十年一昔》をカットインした方が、特に《繚乱する花束 アルフォウVSハイティ》軸ではまだマシな展開を望めます。

ではフェアデッキ相手ではどうかと言うと、前述の要素もあって現環境はゲーム展開が早く(早いこと自体は良いことです。)、《ピルピル》軸は《ビカム・ユー》または《クロス・テンスグロウ!》で早くレベル5を作りたいですが、そうなると《プリディ》で投げられるカードが《彫心鏤骨》しかない。また、その他のデッキもスペルの連打や早いゲーム展開、特に《創鍵の巫女 マユ》軸相手にアジャストしたルリグデッキ選択が主流であり、ロングゲームへの対応は二の次となりがちです。その結果、後半戦まで《プリディ》を取っておけるゲーム展開になると、他のアーツでも特に勝敗が変わらなかったり、そもそも《彫心鏤骨》と《アン》や〈美巧〉だけで受け回して勝ったりできてしまいます。では逆に早期に《プリディ》を撃たされ、《彫心鏤骨》ごと失っても勝利するまでの時間稼ぎを〈アン〉が出来るかと問われれば、それは否。と言うのも、まず〈アン〉は攻撃面でのズルが出来ないんですよね。ここでいうズルとは「何ターン目から1ターンに何点取れるか。」っていう意味です。「ルリグ、シグニの防御を無視できるのはズルだろ。」って思われるかもしれませんが、そういう問題じゃねぇんだ。

  • 2ターン目では《催事の誘導 イベントポップ》、《翠美 エッチング》、《紅美 トウロウ》、《聖美 シロヌリ》で2面開けつつリムーブ、《凶美 スミエ》を絡めれば理論上3点取れますが、どう考えたってスロットもリソースも使いすぎなので現実的には追加できて1点。
  • 3ターン目は《結団の決断 アン=サード》と《卓越の象徴 ダビデ》によって安定した3点。 
  • 4ターン目も《再調の彩蝶 アン=フォース》と《ダビデ》を使えば3点取れますが、《再蝶》をトリガーするのは少し手間。
  • 5ターン目からは《高尚たる二筆 カツホク》によって安定した3点。ただし、攻撃面は殆どワンオペのため、1体止められるだけで1ダメージも取れないということも珍しくありません。

といった感じ。また、「ルリグアタックはダメージソース足り得るか。」を考えると、ハンデスもガード制限も連パンもないデッキではNo。と言うのが自論ですが、特に〈アン〉の場合は相手の全てのシグニに対してバウンスで対処する、相手視点で言い換えればドローソースは場作りではなくサーバントを引き込むために使い潰せるので、全ルリグの中でも〈アン〉はルリグアタックが通りにくいと言えます。

同じくレベル5を軸としたデッキだと、例えば〈アルフォウ〉なら《魔鳩の飼育 ゴージアウト》によるアグロやリフダメ、レベル5シグニによるショットキル。〈ウムル〉なら《ロスト・テクノロジー》と《コードアンチ ナイトゴン》によるバーンダメージや《コードアンチ ノーデンズ》と《弩書 ザ・ロウ》を組み合わせてのショットも視野に入ります。〈ドーナ〉ならチアガールからのランサーと《対極の選択 タマVSウリス》によるルリグの通しやすさ。エクストラターン搭載の《創世の巫女 マユ》は言うまでもありません。

結論、〈アン〉はアグロも出来ないし後半でも3点しか取れない。そのためレベル5になった時点でも相手のアーツやライフに余裕がありがちなので、そこから勝つまでにもう少しターンが必要になります。エクシード1枚でシグニ3体に対処し得る〈ウムル〉と比較するのは酷かもしれませんが、《アン》は良くも悪くもエクシード1枚につきシグニ1体しか対処できず、【自】で1面防御がありますがアタックトリガーを通すことや、元々ダメージを取れないシグニでスカされたりするため不安定。一応〈美巧〉側に《回顧の音色 リコダス》、《思索の体現 ⁑シンカー⁑》がいますが、これらをエナの支払いなどでトラッシュに落とすためには基本的に《彫心鏤骨》が必要だし、リムーブなり《ピルピル》のコストなりでメインフェイズ中にトラッシュに置いた場合は《カツホク》の【自】が使えないジレンマもある。こんな感じで〈アン〉が勝つためには5ターン目以降もアーツありきの防御が必要と言えます。じゃあ過剰防衛でしかない《プリディ》を入れるスペースないなぁと思っていたのですが

革命

配布期間が終わりました。いつもの遅筆です。

やはり目玉になるのは③。《ビカム・ユー》や《テンスグロウ》と違い、レベル4ルリグを完全にスキップするので、極論そもそもデッキに入れなくても良くなります。①でエクシードの枚数も補填してくれるので〈アン〉に限らず、レベル5を使いたいけどレベル4のターンが別に強くないというデッキの使い勝手が向上するでしょう。また、②を使うことでオールスター時代のグロウコスト3連中も使い易くなるでしょうか。と言ってもそのためだけにアーツ1枚を消費する価値があるかは怪しいので増えるエクシードの使い道は用意しておいた方が良いでしょうが。ダッシュタマや《讃型 緑姫》、《熾炎舞 遊月・参》が行うレベル3へのグロウコストを奪う戦法にも対応できますが、この場合は③の強みであるレベル4をデッキから抜けるという点とは競合するため、少し変わった使い方と言えるでしょうか。そんな感じで〈アン〉のルリグデッキも1枠開けることができる→《プリディ》と他アーツを両立できるのなら再度搭載するのも一考……

馬鹿が代

《ユアセルフ》の②,③のテキストが「~ルリグがそのカード『に表記されているルリグタイプ』と完全に同一の~」であれば全ての問題が解決するから今すぐにエラッタしないか?

腐ってても仕方ないので《ユアセルフ》と《プリディ》を搭載した〈アン〉のサンプルリストがこちら

コングラ《ユアセルフ》獲得のリストと言うことになっていますが、向かうところ敵なしだっただけの嘘リストです。それに主役は「〈アン〉の弱点って序盤のリソースの細さだよね」っていう部分に手を付けられるあのカードですし。使用感が良かったら記事にしようかな。

あのカードについてはまた次回。

カード画像出典:カード検索 – WIXOSS-ウィクロス-|タカラトミー (takaratomy.co.jp)

 

イイ感じノッちゃって ヘブン ヘブン ヘブン オールスター老人会XXXレポート

XXXは余り良い意味で使われるのを見たことがない

2026年2月7日。オールスター老人会さんがナンバリング30回目を迎えました。おめでとうごさいます。はい。いつもの遅筆です。読みたい本も見たいアニメもやりたいゲームも多いなぁって後回しにしてたら、GPが来て真面目なディーセレ構築記事が多く投稿されたのでね、お目汚しにもならないものはもっと後回しにしてたら夢幻少女杯まできちゃった。いざ書き始めても全然中身なかったし。閑話休題、企画は恒例のヘブン回数の多さを褒賞するXXX。目指すは勿論最多ヘブン賞。

さて、前回記事の終わりに1ターン5回のヘブンを考えてくるという旨を、出来るわけないだろって思いながら綴ったのですが、

rainy-fu.hatenablog.com

革命起きちゃってました

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シッタカブル凶蟲記

RESONANCE SELECTOR発売!

ということでプレビューが終わったら、〈凶蟲〉に関するカードのオールスターでの使い道とかの軽い考察なんかを垂れ流していこうかなと思っていたのですが、遅筆すぎて発売されちゃった。

まぁ見ていきましょうか。一応、〈ミュウ〉は以前記事にした《ワーム・ホール》軸を想定。〈ミュウ〉はね。

rainy-fu.hatenablog.com

《創建の巫女 マユ》で誰でもエクストラターンを取り得ることに頗る弱いけど、それでも普通の殴り合いをして勝てるルリグとは思えないのでこれからも搦め手重視。

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EDHやろう!

EDHやろう!

はい。当ブログ初のウィクロス以外の話題となりました。最近…と言っても1年弱前から買い集めてたらしいですが、マジック:ザ・ギャザリングの統率者戦(Elder Dragon Highlander;EDH)がとても楽しくてしょうがない。と言うわけで今回はEDHの話をします。やっぱりMtGとは関わっておきたいのですよね。同い年なので。

  • まずEDHって何やねん
  • 私の好きなジェネラル
    • ウンゴリアントの末裔 シェロブ
    • クラゲ追い、サイネッテ
    • 囁く毒蛇、アフェリア
    • 見捨てられた人形、アラベラ
  • おしまい
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"コード・ピルルク EGOISTIC COMMUNICATE" 今縛られた回顧ほどいて

好きだけど書いてなかった、と言うか書けなかったルリグがいて、そうピルルクです。コードの方ね。1弾で始めたときに選んだ思い出深いルリグで、キーセレ期のLRPを全部集める程度には好きなんですよ。URは許してくれ。

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まぁ大体安かったのだけど

  • ELECTRIC COMMUNICATE 引き裂かれてくIMAGINATE
    • 近頃ハヤラない電機制御
    • 「しょうもなそうだ」頭をかかえて 君の居場所消えてしまいそうさ
    • 返り咲き試してる ピルルクの遺伝子は 波に乗れず埋もれてく
    • Sparkさせず KNOCK OUT 新次元のREVOLUTION
  • EGOISTIC COMMUNICATE 意思疎通辞して TERMINATE
    • デッキコンセプト
    • デッキリスト
    • カード解説
      • 【ルリグデッキ】
      • 【メインデッキ:LB有】
      • 【メインデッキ:LB無】
  • 完成を疑う終わり方
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不共振虫 -レゾナンしないンセクト-

10年経つんだってよ。怖。

はい先日4月26日ではクロスとレゾナの生誕10周年を記念してオールスター老人会さんにて『クロスvsレゾナ対抗戦』が開催されました。1ヶ月経ってしまった。相変わらずの遅筆。

レギュレーションとしては、クロスチームとレゾナチームに分かれ、各チームのメカニズムを絶対に1組は入れること、逆に相手チームのメカニズムを入れてはならないこと。レゾナチームに参加した私のデッキはこれです。

過酷なシャッフル4回を1セットとし、毎日1セットの筋トレを相手が死ぬまで繰り返すデッキ。勿論全勝しました。搭載したオタクカードはこちら。

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恐らくWIXOSSに唯一存在する、「カードを1回プレイすることで、シャッフルした後にシャッフルする」ことができるカード。真面目な話、〈安全神話〉にて《カミネンド》用の〈白美巧〉と《コンテンポラ》を引けるカード。気が向いたら入れたいよね。

ところで

rainy-fu.hatenablog.com

Q.お前ミュウ好きじゃなかったの?

と思われる方はどれほどいるだろうか。実際好きですし当初は候補に挙がってたのですけど

A.もう〈ミュウ〉にレゾナ入れる必要なくね?

これが今回の本題。以前の記事での構築がそうであったように、〈ミュウ〉とレゾナ相性良くないよねっていうのを自分の中である程度言語化できたので備忘録程度に語ります。

種類が少ない

まずはこれ。シンプルながら母数が少なくなれば当然使いたくなるレゾナも数を減らします。少ないので全部見ていきましょう。

黒幻蟲 ムカデス ヤスデ

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分かりやすくお試し性能なスターターレゾナ。大昔はヤスデス速攻とかあった記憶ありますけど、メインフェイズの1面開けを毎ターン繰り返せるだけのアーツとか現代で使い物になるわけない。

黒幻蟲 アラクネ・パイダ

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〈凶蟲〉で数少ない【チャーム】の付与と火力変換を両立するレゾナ。ついでに【起】も封印出来るので単体性能は悪くないように見える。《特大幻蟲 ヨロズハタヒメ》と組むと実質【出】以外の能力消しにもなりはするので、黒には稀有な動きができますが〈ユキ〉の下位互換でしかないのは明白。詳しくは後述しますが〈凶蟲〉では唯一、場に維持しなければ効果を活かしきれないレゾナなのが最大の弱点。

黒幻蟲 サソリス

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運用としては主に2パターンか。1つは中央のシグニゾーンに効果を掛けつつ、同じく〈凶蟲〉の《幻蟲 ミュウ//フェゾーネ》を添えることで、殆どのシグニを出せない領域を作ること。もう1つはユニークスペルを当てたり、《弩書 ザ・ロウ》や《凶魔 アンナ・ミラージュ》にライズしてからリムーブしたりして出し直し、《サソリス》の効果を2回掛けたシグニゾーンの正面に《コードラビリンス ギロッポン》を置くことで、次のターン終了時まで出てくる全てのシグニに-17kをかける。

前者は《ミュウ》に耐性がないことと、《ワーム・ホール》の運用が現実的な現代では薄味。後者は《ギロッポン》が耐性持ちなのは良いけれど、手間かけすぎだし実際のところ突破はそこまで難しくない。

ジュダイナ持て。

黒幻蟲 クマムス

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防御レゾナ、昔は革命だったよなぁ。シグニ耐性やら能力付与耐性やらを無視できる攻撃制限は結構ユニークではあるけれど、〈ミュウ〉でエナを絞る手段が《幻蟲 オオマキリ》で《烈情の割裂》を使い回すくらいしかなく、でも赤エナの用意面倒だねぇ。レベル4へのグロウに3エナ掛ける時代だったから影響力があっただけ。

黒幻蟲 オウグソク【FA】 オウグソク【HS】

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両面レゾナも革命だったよなぁ。昔の表面はループマシーンだった。ルール変更によって、現代では一応ループできるけどやる意味は薄いって程度のものになり、結果残ったのはただの3面要求マシーン。《ヤスデス》に比べればそりゃマシだけど、それだけの為にルリグデッキ1枠使う価値はあるかは怪しい。《羅星 ミラ》を使えばアタックフェイズにも出せるようになるが、色も種族も合わないシグニを入れるのがもうキツい。《カーニバル -K-》を併用しても適当なトラッシュ対策に引っかかる。

裏面は〈ミュウ〉の裏テーマみたいな扱いになってるスペルいじめ。古のルールではスペルの立ち消えを利用して《アイス・フィンガー》あたりを2ドローごと消していたのですが、これもルール変更によって削除。現代ではスペル除害で〈2ミルルン〉にギリ対抗し得るかなと思ったのですが、【スペルカットイン】で場に出てからスペルの解決より先に【出】が発動するという特殊なテキストのため、見事に《創鍵の巫女 マユ》に引っかかり頓挫。

因みに【HS】の画像を載せてXにポストすると、センシティブ警告をくらいます。

黒幻蟲 アンブリ・パイギ

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5リソース支払って場に出て、2種の【起】で相手シグニを除去しつつ1リソース回収。都合、使いまわせる4リソース消費1面除去アーツと言い換えられますが、

無限回使った覚えがある。

何なら返しのメインフェイズに更なる1面除去1リソース回収まで出来る。単体性能は良いのですが《彫心鏤骨》と異なり「1ターン中に複数回の除去が出来ない」、「デッキそのものが防御に傾倒していない」、何より「5ターン目以降にしか使えない」のでこれを積むことによるデッキ全体の防御性能は如何程のものか。そしてこのカードを評価するうえで外せないのが、

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これを使えるルリグが完全に型落ちしてるということ。レベル5デッキって如何にしてグロウするまで生き残るかが最初の課題なのに、それまで使えないカードを2枚もデッキに入れるせいで、ボロボロのライフ状況で防御効果が貧弱なルリグにグロウした結果、《パイギ》でシグニを【チャーム】化しつつ、付与された方のシグニに対して《ミュウ》のエクシードを撃つ羽目になり、結局リソース回収できないなんて展開がざらにあります。一応《ミュウ=ブロッサム》のゲーム1【起】で1面、《クロス・テンスグロウ!》で1面、《幻蟲 マダラゾウ》の【起】と《ミュウ=フラッター》の【起】を2回ずつで2面のチアガール込み4面止めながら1ターンスキップできるようになったため緩和されてはいますが。

以上7種類が〈凶蟲〉のレゾナ。因みに他のstirred組のレゾナ数はというと

〈宇宙〉11

〈遊具〉9

レゾナサポートの手薄さ

レゾナに関する能力を持ったシグニの数を数えると、

〈宇宙〉21(16)

〈凶蟲〉7(5)

〈遊具〉4(3)

※()内はレゾナがいる間パワーが上がる効果を除いた数

〈遊具〉よりは多いじゃんと思われるかもしれませんが、《幻蟲 ハナマキリ》がいる以上《幻蟲 カレマキリ》は使わないし《幻蟲 アシナガ》、《幻蟲 ミツバチ》は実装当時ですら塩味強すぎて使わないので、まともなのはギリ2枚。

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また、アンリミ、アンブレで登場したルリグは唯一レゾナに関する能力を持ちません。この時点で〈ミュウ〉がレゾナを重要視していないっていうのはもう答え出てるのでは?

デッキコンセプトとレゾナ枠の重さ

stirred組それぞれの

  1. デッキコンセプト
  2. レゾナとメインデッキの関係
  3. ルリグデッキを減らすことのリスク

を改めると、

サシェ

  1. レゾナそのもの。
  2. エース。レゾナをメインデッキから全力でサポートする。
  3. ルリグ、レゾナともども序盤から防御や展開阻害を行うので、アーツが減る影響は少ない。

〈アイヤイ〉

  1. 連続攻撃。
  2. コンボパーツを揃えるための下級シグニを、更なる連続攻撃へのパーツに変換する。
  3. 赤デッキばりに火力が高いので、防御は必要最低限で良い。

〈ミュウ〉

  1. 【チャーム】。
  2. 《アラクネ》と《パイギ》以外特段シナジーはない。逆にその2体は能力が自己完結しているため、メインデッキからのサポートが必須でない。
  3. サシェ〉ほど強力なブレーキを掛けられるわけではなく、〈アイヤイ〉ほど無法なダメージを取れるわけではない、言ってしまえば普通の攻防を行うルリグなため、ルリグデッキ1枚が生む生存ターンの長さが勝敗に直結する。

〈ミュウ〉だけレゾナを積むリスクが重いのがお分かりいただけるでしょうか。

レゾナの強みとデッキコンセプトが噛み合わない

さて、そもそもレゾナが持つ強み、ルリグデッキを喰うだけの価値がどこにあるのかというと、それはやはり「種さえあれば何度でも再登場できる」ことでしょう。大昔、《先駆の大天使 アークゲイン》がデッキに2枚しか入れてはならなかった時代、〈タマ〉は白ルリグなのでデッキから場に出すこと自体は容易でしたが、調子に乗って2体場に出したところを処理されると再度出力するのは非常に難しいという時代がありました。現代では白いサルベージアーツも複数ありますが、レゾナならそもそもエースがタマ弾切れするという心配はなく、同じ白ルリグである〈サシェ〉はこの性質と非常にマッチしています。一方で〈ミュウ〉は元よりサルベージを得意とする黒ルリグ。なんなら数ある黒ルリグの中でもトップクラスのサルベージ能力を持ってるため、エースを繰り返し出すという手段には特に困りません。

レゾナが耐性に関与しない

WIXOSSにおける色の役割として、耐性の第一色が白、第二色が緑であり、黒は第五色、即ち最も耐性と縁遠い色です。stirred組もこの傾向にもれず、〈サシェ〉はほぼ完全な耐性を持つ《白羅星 ウラヌス》を擁する他、レゾナに耐性を与える手段が豊富にあり、

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〈アイヤイ〉は逆に味方シグニに完全耐性を付与する(≒勝つ)レゾナ《緑伍ノ遊 フラコスタ》がいる他、レゾナにバニッシュ耐性を与える《肆ノ遊 カーケシ》もあります。また耐性とは違いますが、《緑弐ノ遊 スイングライド》は相手が防御の準備を整えるより早く大ダメージを与え得る圧力を持ちます。

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〈ミュウ〉も申し訳程度に《幻蟲 タランチュラ》がいますが、

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《カーケシ》と比較すると何の耐性も持たない《タランチュラ》が生き残って初めてレゾナが耐性を得る…生き残るわけないだろ。よって制圧能力持ちの《アラクネ》はそもそも場に維持することが困難。一方、《アラクネ》と《パイギ》以外は場に出た時点で仕事が終わっていること、《パイギ》も相手ターンで出つつ、返しのターンのプレアタックステップまでに効果を使えば、仕事が終わるのですが、却ってレゾナの居ても居なくてもいい感は増した。

黒幕

以上、〈ミュウ〉とレゾナが相性良くない理由語ってきましたが、それでも

Q.〈黒凶蟲〉のメインシグニで強いの誰?

A.《大幻蟲 ヴェスパ》…?

みたいなカードプールの頃はレゾナちゃんと強かったんですよ。相対的に。ループもできたし。

トドメ刺したのはコイツになります。

元々《大幻蟲 ナナホシ》が黒には珍しく、かつそこそこ有力な耐性持ちだったのに、お手軽【シャドウ】なんて出てしまったら、もうそちらで攻め込んだ方が圧倒的にダメージを取りやすい。《ミュウ》の効果で毎ターンの出力も安定するなら、じゃあレゾナ要らないよね。それが私の結論。

おしまい

纏めてて思ったのですけど、WIXOSSにおけるサルベージって何もトラッシュに限った話ではなく、エナから拾うのもサルベージと言えますよね。で、〈アイヤイ〉ってかなりそういうの得意なんですよ。先ほど例を出した通り〈アイヤイ〉が作れる耐性って緑の中では強固なものでもないですし、ルリグ・シグニから手厚いサポートを受けられるわけでもないし、最終的な主役が《肆ノ遊姫 リアダシツ》になるのでレゾナが必須というわけでもない。にも関わらず、レゾナを採用した方が強い構築になるという、結構奇跡的なバランスのうえで成り立ってるんじゃないかなと思いました。

 

カード画像出典:カード検索 – WIXOSS-ウィクロス-|タカラトミー (takaratomy.co.jp)