ニュースタンダード!
さてさて、「春のキーセレクションばとる~!」が終わりましたが、皆さん結果は如何でしたでしょうか。私はダメでした。まぁそれは置いておいて凄いカードが配られましたね。

どう略しても長いので《ウキー》と呼んでいる
はい凄いですね。どう凄いかなんて先人たちが語り尽くしてますが語ります。
何故か防御持ち
【常】はダメージの肩代わり。防御能力として細やかではありますが、「《創鍵の巫女 マユ》のエクストラターンって取り敢えず2ドローだよね。」という理屈と同じく、性能盛り盛りキーに最低限とはいえノーコストの防御がくっついているだけで少し異常。あと正直《創鍵の巫女 マユ》のせいでキー本体の防御性能に信頼がおけないから全然最低限で良い。
因みに《ウキー》に限った話ではありませんが、ダメージを受ける代わりに〇〇する置換効果を適用した場合、ダメージを受け(or与え)ていません。何を小泉なことを言っているのかと思われるかも知れませんが、特にキーセレであり得るシチュエーションとして、残りライフ0の状況で《コードVL 健屋花那》からのアタックを、この効果で防御した場合はアップ効果がトリガーします。

私はこれを見落としていたせいで残り1点を詰めきれずに負けたことがあります。攻防どちらの視点に立っても意識しておくべき教訓になりました。
ご選択
上段【起】は三択
- メインフェイズ毎に確定で1リソース増やせるキーは実は初登場。通常ドローと併せて実質毎ターンデッキ上5枚を選択肢に取れる=サーチの効かないカードもある程度現実的に引き込めるうえに、必要ならエナの補給にもなるため、構築段階での多少の無理くらいなら押し通してくれます。ゲームを通して何回も使いたいメインモード。
- 特に影響を受けるのは前環境のトップメタであった〈2ルルン〉。先手がこのモードを使い続けた場合、出来ることはなくなりそう。また、〈夢限〉が初動のエナを《アンノウン・メモリーズ》に頼っている場合は、同じく大きな被害を受けそう。まぁ大抵の〈夢限〉は同じく《ウキー》を使ってエナを確保するのですが。
- オールスターにありがちなトラッシュ効果持ちを除外したり、相手のエースシグニを除外したり、《MIRROR》で回収するエクシードを除外したり、リコレクトを達成不可能にしたりなど。カードプールに詳しい人ならトラッシュに特定名称のシグニを要する、所謂妹シグニの能力を封じたりなども出来るでしょうか。デッキ単位で影響を受けるのはアーツ回収を有する〈緑子〉や〈ダストタマ〉、それに加えエクシード回収からのエクストラターンを有する〈マユ〉あたり。また、特にキーセレで一定の需要があった《永遠の鍵 タマヨリヒメ》も使い勝手が悪くなったそうな。自分のカードも除外出来たら〈アルフォウ〉や《深淵との契約 ジルドレイ》、《繚乱する花束 アルフォウVSハイティ》を対策できたのですが、そうはならなかった。
いずれのモードも1回の効果自体は特別に強い訳ではありませんが、複数ターンに跨っての使い回し、使い分けのおかげで万能と称しても過言ではない能力となっています。余談ですが、3つのモードから1つを選ぶ効果をMtGのカードから取って「チャーム」と言ったりします。特に意味はないです。
不条理な除去
そして下段【起】。ライフクロス1枚の破棄は確かに重いコストではありますが、ほぼ同じ効果の《禍キ目ノ疼キ》が5エナピースであることと比較すると報酬も破格。こちらもターンを跨げば複数回使えてしまうのは間違いなく異常事態。ご丁寧に「次の対戦相手のアタックフェイズ終了時まで」という不思議な持続期間なので、《マユキー》によるエクストラターンにも対応できています。
被害が大きいのは《暴食の暴君 トウタク》、《武装の全知 ギルガメジ》、《神聖なる美将 ジャンヌ》の運用が難しくなる〈リル〉や、【英知】の達成に制限がかかる〈ママ〉、【トラップ】が壊される〈あや〉もキツいのでしょうか。あらゆる耐性を無視してシグニのトラッシュ送りが出来るので〈糾う者〉も影響は大きいでしょうが、その他のデッキでもこの除去能力にはなす術なく、そのまま上段③の除外まで待ち構えていると考えれば、今後のエースシグニの投入枚数は少し考えた方が良いかもしれません。
逆に殊更相性良く使えそうなのが、《解明の巫女 ユキ》のトゥルースや《清心の巫女 ユキ》エクシードによる能力無効を強制できる〈ユキ〉、《マユキー》破棄後の連続3ターンで全てのシグニゾーンを消せる〈マユマユマユ〉など。
本当にすごいんだ
以上、1枚のカードとして非常に強力に纏まっており、特に「《マユキー》を使いたい多くのデッキに対して強い。」傾向があるので、環境が大きく動くことを期待しています。一方で、下段【起】のためにライフを捨てることが、2点ずつしか攻める気のない《アルハイ》相手に頗る相性が悪いため、例えば《エニグマ・オーラ》の効果が弱くなるはずの〈ウリス〉がデッキとしては《ウキー》に弱いわけではないと言えます。
《ウキー》は《マユキー》に強く、《マユキー》は《アルハイ》に強く、《アルハイ》は《ウキー》に強い。これをクソキー3すくみと言います。
世代交代する蟲
さて、今回の本題。《ウキー》と相性の良さそうなデッキとして組み直してみたかった!そう〈ミュウ〉です。
構築基礎と
前作の最終入賞リスト
本日8名で開催の【ウィクロスセレモニー(オールスター)】結果発表~!
— ホビーステーション川崎店 (@HBSTkawasaki) 2025年10月9日
優勝 サトー様の【夢限】!
2位 しおり様の【アルフォウ】!
3位 らにふ様の【ミュウ】!
4位 柊佳様の【アルフォウ】!
入賞おめでとうございます~!🎉🎉
次回もご参加お待ちしてます!#WIXOSS #川ホビWX pic.twitter.com/8LOlPZjHtb
そしてその他〈凶蟲〉の雑記。
ミュウの記事多いな…
群生相
【ルリグデッキ】
ミュウ=ハッチ
ミュウ=プル
ミュウ=クラフト
ミュウ=ブロッサム
ミュウ=フラッター
起源の創鍵 ウィクロス
黒幻蟲 アラクネ・パイダ
クロス・テンスグロウ!
ブラック・ウィッシュ
ダブル・チャクラム
【メインデッキ:LB有】
×4 大幻蟲 エンマコロギ
×3 幻蟲 エイフド
×4 幻蟲 ボクマキリ
×2 幻蟲 ダンゴムシ
×4 幻蟲 ハナマキリ
×3 ワーム・ホール
【メインデッキ:LB無】
×2 幻蟲 オオマキリ
×3 幻蟲 マダラゾウ
×2 幻蟲 ミュウ//フェゾーネ
×2 幻蟲 ツクツク
×4 幻蟲 モスキート
×1 サーバント D2
×2 サーバント O2
×4 キャッチ・リリース
コンセプトは前作から継続、しかしより強烈な《ワーム・ホール》と《ウキー》による2面封鎖を続けること。このコンセプトに殉じるために《ミュウ=パピヨン》の採用はほぼありえなくなってしまいました。残念。
採用カードの相変異
《アロス&コードピルルク KEY》型と異なり、自由に手札を捨てられないため《幻蟲 カレハチョウ》は再度リストラ。あーかわいそ。しかしその影響で、リソースを維持しながら【チャーム】を付けることを、メインデッキだけで解決することは不可能なため《アラクネ》を採用。レゾナを入れる意味が復活して良かったねぇ。副産物として1,2ターン目は《ウキー》のゾーン消しによって、4ターン目以降は《アラクネ》によって「相手のトラッシュがないから【チャーム】を付けられない」という状況がほぼ存在しなくなったため、《舞踏の小悪 サユラギ》や《堕落の砲娘 メツミ》のような、相手のデッキを削るためだけのカードを採用せずとも良くなりました。リムーブできないレベル4が立つことになるので、《大幻蟲 ナナホシ》は現状運用が難しく感じており不採用。でも入れたいという意思は固い。
上手く展開することができれば、コンセプト通りにシグニゾーン2つを没収できるため、特に相性の良い新顔を投入。

誰も使ってないくせにホイル4桁もしてんじゃねぇ
普通に《ワーム・ホール》と一緒に使うだけでも、ある程度相手の行動を制限できるため少し前から1枚だけ採用していたのですが、新構築では両端のシグニゾーンを封鎖しつつ、その正面に《アラクネ》と《ミュウ//フェゾーネ》を配置することで、マトモに展開することが出来ない状況を押し付けることが出来ます。これが中々厭らしい感じがするので、本格的に採用しました。相変わらず耐性はありませんが、除去されてもダメージに繋がることはないし、中央には除去されにくい《エンマ》を置いておけば、それだけで相手ターンを凌げる可能性もあるため、強気に繰り出していけます。下級シグニのパワーが低い傾向にあるオールスターでは【起】による除去も序盤のダメージレースに貢献してくれて少し嬉しい。
3ターン目以降の残ライフ数がその後のプラン継続力に直結するため、アーツは《ハイマット・レイ》→《ダブル・チャクラム》、《ビカム・ユー》→《テンスグロウ》と、細かく、その代わりに多く守れる物を採用。

後手だったらレベル2に《テンスグロウ》してクラフトレゾナは手放すなんてこともよくやります。と言うかクラフトレゾナはあまり使わなくなりました。ルリグデッキ残りの1枠に関しては「3コスト以下でシグニを生かしたまま2面止められる黒のアーツ」が《ブラック・ウィッシュ》しか見つからなかったのでピッチコストがないにも関わらず採用。

ディーセレで散々貶されている通り、撃ち所を選ばないとマトモに機能しないので、是が非でもシグニを出せない状態を作りましょう。
動かし方の相変異
相手のシグニが2体いない状況でターンが返ってくるため、《エンマ》を2体使ってリソースを増やせる反面、それをできないと《ワーム・ホール》のエナが嵩み、逆にリソースを大きく失うことになります。《エンマ》の確保は重要ですが、《ミュウ=フラッター》のサルベージは《エイフド》の優先順位も高いくせに、《アラクネ》が勝手に相手のシグニをバニッシュし、【チャーム】がなくなった結果、《エンマ》が【シャドウ】を失うという展開も頻発するため、運用難度は前作よりも上がってしまったかも。
一点、本当に肝に銘じて欲しいのが、緑デッキ相手に不用意に《ワーム・ホール》を撃つと、《十年一昔》をカットインされ、サルベージしたかった〈凶蟲〉や《ウキー》用のライフを失ってしまうということ。特に残ライフ1の状態ではプレイの順番に気を使う必要があります。
また、〈ミュウ〉だけが使える搦め手中の搦め手として《エンマ》によって相手のトラッシュにある、【出】で強制ドローするシグニを釣り上げることで、《定時ほー》の【自】によるエクストラウィンというのがあったのですが、

これで勝てるタイミングでだけ《ハイマット・レイ》で拾えば良かった前作と異なり、《幻蟲 キアハ》→《弩書 ザ・ロウ》と経由する枠が必要になるため、現状は不採用。勝てない相手に無理矢理勝つ手段でもあるので、上手いこと採用できたら良いですよね。例えば《ボクマキリ》の枠を《幻蟲 カメムシ》に移して、緑エナができるからこっちも《十年一昔》を搭載して《ウキー》の弾を増やしつつバーンダメージを与えるとか。釣り上げたかったドロー持ちはどこにいくのか。
おしまい
《ウキー》非常に面白いカードですが、ゾーン消しと除外によって一部出力低めなデッキへの足切りという見方もあるそうな。ともあれ、今回出来上がったデッキは相手だけシグニを1体しか出せない状況が連続するのが中々に暴力的であり、前作と比較してちゃんと強みのあるデッキに仕上げられていると思いますので、興味のある方は遊んでみてください。



























