10周年を控えた今こそ、オールスターのテンプレ語り "伸子の心思 アン"

オールスターの人口増えてほしいのに際物のデッキばかり紹介しつづけるのもおかしな話なので所謂テンプレデッキについて書こうと思ったのですが、私自身トーナメントシーンで使ったデッキが殆どないため、まぁ人並みには精通してるかな〜って言えるデッキは一つしかありませんでした。そうアンです

って言うかディーセレのレベル3ルリグが出そろい(ウムル・タウィルを除いて)1年以上、そしてこれからもASへの積極的な干渉がないのかと思いきや、リミットアッパーとかいう興味深い要素が発表された今だからこそ、テンプレ構築の解説がAS人口に一石を投じると思うし、一口にテンプレって言っても地域環境や個人の好き嫌いで差がでるだろうから皆自分が愛用しているデッキについて語ってくれ

 

WARNING

全く反省していない14500字

デッキリスト

【ルリグデッキ】

 アン

 金製の均整 アン=ファースト

 過知の価値 アン=セカンド

 桜花の謳歌 アン=サード

 再調の彩蝶 アン=フォース

 精華の清歌 アン・フィフス

 アロス&コードピルルク KEY

 彫心鏤骨

 プリンセス・ディフェンス

 イレイザー・スマッシュ

【メインデッキ:LB有】

 ×3 高尚たる二筆 カツホク

 ×4 不可解な誇張 コンテンポラ

 ×1 不思議な童話 メルへ

 ×3 壁面の芸当 グラフィ

 ×1 不可思議な誇張 コンテンポラ

 ×1 解雇の音色 リコダス

 ×3 図画の工作 ⁑カミネンド⁑

 ×4 催事の誘導 イベントポップ

【メインデッキ:LB無】

 ×2 思索の体現 ⁑シンカー⁑

 ×1 翠美姫 アン//ディソナ

 ×2 文脈の攻防 モダーン

 ×3 卓越の象徴 ダビデ

 ×4 聖翠美 シュレリス

 ×4 聖翠美 オリガミ

 ×4 白光と黒影 モノクロ

コンセプト;或いはアーキタイプ

ASにおけるヘビー級コントロールデッキの代表。以前のアルハイキー+天祐神助軸(安全神話)の記事でも解説しましたがアンは「ルリグやシグニによる防御がインフレした昨今のオールスターでも、コンテンポラ+アタッカーによって半強制的にアーツを使わせられること」すなわち「ほぼ確実に進むカウントダウンが4ターン目から始まること」を強みとします。課題になるのは同じく勝利するまでの時間稼ぎ

rainy-fu.hatenablog.com

長ったらしいね。重要なのは「守ってカツホクとコンテンポラを並べてりゃ勝つ」それだけです

基本ギミック(?)

ピルピルキー軸の特徴はメインデッキが全て美巧のシグニで構成されていることであり、そしてアンはアタックフェイズ開始時に盤面を展開する能力を持っています

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これによって強欲な壺と化したカミネンドを何度も使いまわして増えた手札を、ピルピルキーや彫心鏤骨のコストにして要塞を築く。そんなデッキです

採用カード解説

例によってテキスト以上の情報はない

【ルリグデッキ】

アン 金製の均整 アン=ファースト 過知の価値 アン=セカンド

 

レベル0~2。能力のあるルリグが1コインしかないため、完全固定枠

好きなイラストのを使いましょう

桜花の謳歌 アン=サード

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今回はコインを使用するアーツを採用しているためこれ。ディーセレルリグに慣れすぎるとグロウコストに白を要求してくることを忘れがち

再調の彩蝶 アン=フォース

相手ターン中にできることが何一つ書いていないキーセレみたいなルリグ。【出】【起】によってちょうど彫心鏤骨一回分のリソースを貰えるため、下手な能力(そしてグロウコスト)持ちよりも十分強いです

精華の清歌 アン・フィフス

謎の=→・は初代レベル5での(恐らく)誤植のオマージュなんですよね。もちろん好き。毎ターン1リソース獲得しながら理想盤面を作りつつ、相手ターンでは堅牢な防御を誇るスーパーガール。ルリグだろうがシグニだろうが各ターン最初のアタックなら無効にできるためエクシードや彫心鏤骨を連打と併せて長期戦になればなるほど有利にゲームを進めていきます

アロス&コードピルルク KEY

いつもの。ASは種族シナジーが大事と言われがちですが、特に防御寄りの種族デッキの質を2段階ほど引き上げた印象があります

彫心鏤骨

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4リソースつかって1体バウンスという劣悪極まるコスパを持つアーツ。しかしそれを何回でも使えるというのだから恐ろしい。エクシードと併せてエナを与えない防御を連発できますが、バウンス耐性に何もできないのがアンの弱点

プリンセス・ディフェンス

しゃぶりつくした彫心鏤骨をぶん投げるアンと抜群の相性を誇る防壁

イレイザー・スマッシュ

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「レベル3ルリグが固定される」「プリディで投げられない」「全てのアーツに白エナを要求する」「緑エナを消費できない」「単純に1回の行動として弱い」など弱点をあげつらったら切りがないアーツ。しかし、バウンス耐性持ちのシグニを複数回止めたり、エニグマオーラやエルドラ、或いはサシェなど攻撃ターン中のルリグ効果が攻防に深く関わる相手に非常に強かったりなど、アンではできないことをカバーするという点においてはこれ以上ないほど優秀です。私はかなり好きですが認知の歪みはありそう。その他候補は後述

【メインデッキ:LB有】

高尚たる二筆 カツホク

安全神話と異なり、「絶対にメインフェイズ中に出さなければならない」ことはないためアタックフェイズ開始時の諸々で出てくればOK。その場合、ルール上リフレッシュ効果は使えないことは注意。関東の環境を考えると3枚積みは少々不安が残るものの、ピルピルキーでエナに叩き込んでカモツ引かれないことを祈ったりもできるため3枚。それ以上減らすとカツホク自身をデッキに戻すタイミングがなくなり出力が安定しなくなります

不可解な誇張 コンテンポラ

シグニ防御がインフレする、アーツもインフレする、ルリグはもっとインフレする。と時代が進んだ結果、防御どころか攻撃の花形になってしまったアンの生涯現役エース。ハンデスをやんわり拒否したり、デッキデスによって枯らされることも敬遠できる。3積みでも回せないことはないのですが、いざハンデスに当たると手札に1枚持ち続けながら盤面にも出さないといけないのが面倒だったり、そもそもエナに1枚置きっぱなしのほうが良い時もあるので4。強いカードは4

不思議な童話 メルへ

安全神話では主にチェロンとコンビを組み、あらゆるシグニにアクセスする何でも屋でしたが、ピルピルキー軸はそんな小賢しいことできないし、する必要もありません。グラフィなど盤面に残す必要のないレベル4をアンの効果でバニッシュし、メルヘを経由してカツホクへの中継点となることが役割。重要ではありますが乏しいので1枚

壁面の芸当 グラフィ

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WIXOSSは乳がでけぇ女が強いらしいですわよ。実質唯一のエナに触れる美巧。アンが盤面を再現し続けるにはある程度の元手が必要ですが、グラフィがあれば、2枚は理想盤面に近づける重要な展開役。リクルートは得意でもサーチ手段は殆ど持たないアンにとって、メインフェイズ中に出さなければならないシグニは引くしかないので3枚

不可思議な誇張 コンテンポラ

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唐突な歴史語り。ウィクロスにおいては耐性の第一色が白、第二色が緑となっており第五色、最も縁遠い色が白の完全対抗色としてデザインされている黒となっています。じゃあなんでこいつこんな御立派な耐性持ってるのかって言うと、黒に許された耐性がほぼナナシ専用の【シャドウ】(バランス調整のためディーヴァにおいては寧ろ耐性を司る白、緑に多い能力)と、"バウンスやトラッシュ送り"、"「アタックできない」の付与、或いは逆に能力無効"を防御の基盤とする【白の否定】のどちらかが極一部の黒に与えられているからと考えます。改めて黒コンテンくんは、「バウンスだけだったら無限に出来る」とかいう何故か既視感のあるルリグに対するリーサルウェポン。自ターン限定とはいえトラッシュのカードの色と種族が消えると、Zrやメイジといった一部の防御機能を奪えるのも刺さるときは刺さる。必要な相手にだけアンの効果で出せればいいため1枚。グラフィの効果で捨てたときに追撃できたりするけれど安定して手札に加える手段はない

解雇の音色 リコダス

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バウンスだけだったら無限に出来るアンにとって、数少ないその他の防御。馬鹿正直にトラッシュに置いていると除外されたり、自分のカツホクに巻き込まれたりするので、アーツを使う際にしれっとエナや手札から落とすようにしたい。そのせいでイレイザーの弱点を増やしているといえます。レベル3なので最悪カミネンドに変換出来るのが嬉しい。彫心鏤骨で対応できる限りほぼ使わないため1枚

図画の工作 ⁑カミネンド⁑

「生きてる強欲な壺」「"魔神轟怒"ネンド」入れれば入れるほど強いのですが、まぁ3枚でも回せるでしょう

催事の誘導 イベントポップ

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アンが本格的に手札を増やせるのはカミネンドが使える3t目から。先手を取ったとしてそれまでの手札は10枚、下級の場持ちは悪くないデッキですが、仮に盤面を全て踏まれるとしたら1ターン目から4,3,4と消費することになるため、イベポやカミネンドがヒットしないと最悪手札が足りなくなったり、そうでなくとも4ターン目以降使える強いカードを自ら捨てることになります。【起】を使う余裕なんてねぇよ。故に4積み必須と考えており、またスロットがないという面もありますが、イベポのヒット率を増やすためにもレベル1は最低限、ギリギリ事故りやすいと言われる12枚になっています。こんな感じで序盤の手札事情を一任されてしまっているシグニ。ディーセレのアンを採用してればここまでの重責にはならなかったのにね。ちょっと可哀想

【メインデッキ:LB無】

思索の体現 ⁑シンカー⁑

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パワー1000。リコダスに反応してもう1面防御できる昔からの相棒。それどころか現代ではアンのおかげで何回でもチャンスが巡ってきます。パワー1000。レベル4なのでコンテンポラやメルヘへの変換も可能で無駄になりにくい。パワー1000。3枚あると安定してグズ子を攻略できますが「私だぞ。やれるだろ。」の精神で2枚。始めて使う場合は、次のアンディソナの枠をこっちに回した方が多分やり易い。パワー1000

翠美姫 アン//ディソナ

ハンデスランデスも一体で拒否できるディソナ編からの刺客。彫心鏤骨のコスパは前述のとおり悪いため、ランデスによって一気に減る防御回数をカバーできます。なんだかんだ色シャドウが強かったりもする。ショット相手に安定した供給ができない怪しげ枠ですが、後半戦にポンと出しても刺さる対面はある。不要な相手にはとことん不要なため1枚採用

文脈の攻防 モダーン

コンテンポラがトラッシュから逃げる効果を持っているにも関わらず、それを求める意味不明シグニ。エナを増やすだけならボンボリでも良いのですが、レベルが高いためアンの効果でカミネンドに変換できることが強い。彫心鏤骨を連打するにあたり、エナの消費と供給のスピードは相手がどの程度バニッシュで除去してくるかに依存しています。足りない相手にはとことん足りなくなるので、モダーンを2枚入れとけば最低限毎ターン1回出せそうかなって印象

卓越の象徴 ダビデ

現代の美巧を代表するアタッカー。ピルピルキー軸のアンはアタックフェイズ開始時に展開を行いますが、この性質はチアガールとの相性が良くないです。基本、使う場合はメインフェイズに手札から出さないとならないため十分引き込める3枚

聖翠美 シュレリス

カミネンドを神にしたシグニ。イベポにも対応してバンバン手札に来てはキーと彫心鏤骨の弾になっていきます。シンプルなパワーの高さはASにおいても除去耐性として機能してくれる他、3ターンの間は緑単色の地位に甘んじるアンにとって他色ランデスの的にならない白エナなので、アグロ・ショットデッキにブレーキをかけてくれる点もグッド。デッキの中にあればあるほどコストの確保が安定するため4枚

聖翠美 オリガミ

役割はシュレリスと同じ。当然4枚。非LBレベル1で黒以外のまともな美巧は実は2種類しかいない。故にオリカ。或いはOriginal GOD -起源神-

白光と黒影 モノクロ

2種類目。ASの下級シグニの中には「パワー1000しか焼けないけどアドバンテージを損なわない」ものがいくつかあり、イベポは恰好の的となります。それらを採用するデッキは少なくなっていますが、守れるなら守っておくべき。また、相手の防御アーツが除去でない場合に限り、カツホク+コンテンポラの盤面に添えておくと、チアゾーンのシグニもしくはモノクロの正面のシグニを止めるだけで、基本的にはシグニからのダメージをカットできます。エナゾーンで2色のように扱えますが、他色ランデスの的になるため入ってそうな相手には優先的にグロウコストに充てましょう。LB枠カツカツなため下級を確保するために4枚

【採用候補カード】

或いは採用されているのを見たことがあるカード。実質美巧名鑑

結団の決断 アン=サード

ベットアーツを使わないなら大体これになる説。【出】はエナ消費が重いですが、少なくなりがちな手札をカバーしてくれます。でもディーセレルリグって2アドくらい貰えるものと思っていたのに緑ルリグは迫害されてるね。ゲーム1起動は何も考えなくても1点取りに行けるし、1ターン目のピルピルキーでダビデをエナに置けば回収→【起】で白エナを節約しながらチアに置けば安定して3点を作り出せる点が強い。消費重いけど

盛夏の成果 アン=サード

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フィフスと名前が被っている。ディソナ以降のルリグはエクシード4だとか、カードパワーが足りないシグニだとかを要求したりなど、得てしてASでは使い物にならないというのに選定。エナ回収は重いので結断でも大概1枚しか余裕がない。であればこちらでも十分。そしてアンディソナやチェロン、シュレリスも良いですが、そこらへんにシャドウを付けるとASでも強固な壁になってくれます。攻撃の結断、防御の盛果と住み分けできているので、検討価値はあるかなと

後悔の公開 アン=サード

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唯一カードアドバンテージが取れるレベル3。しかし他が攻撃もしくは防御面、即ち勝敗に直結しかねない貢献をするのに対し、これではできません。採用するならリミット7を活かしたいです。まぁ、レベル1がいる状態でカミネンドを出したとして、そのとき引き込んだダビデをスムーズに展開できるだけで活きてきます

ダーク・コグネイト

一番採用率高そう。アンは手札が増えやすいですが、相手としては除去したいであろう最終盤面や、彫心鏤骨のコストなどにより消費も激しいデッキのため、ピッチコスト2枚は普通に重いです。また、何より重要な点としてこのコストには精像を要求します。つまり大量に抱え込んだシュレリスやオリガミは使えません。これを採用するなら黒美巧を採用して手札を消費を抑えられるようにした方が良いんじゃないかなって思います。モダーンで叩き込めるし、めちゃくちゃハンデスされた状況でもカツホクとかを出力できるので。正直私はあまり採用したくないですが、アグロへのガードは最強クラス

メンダコ・ギロチン

防御アーツとしては大分心許ない。トラッシュ除外もカツホクを擁するアンにとって使うことは稀。白黒回収でカミネンドを2枚回収したとしても、メインディッシュにありつけるとは限らないでしょうと、かみ合わせが良い印象はまるでありません。4ターン目のスペル連打を止めながら、5ターン目はカツホクでユニークスペルを封印するように動けると強みを活かせるだろうか

凶終隙末

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というわけで私が本当に推したい申し上げるアーツ。現代ASは白,黒のデッキが強く、それに対する色対策アーツならそりゃ強いだろうと。大概のマッチアップで1エナ軽くてライフ枚数の縛りもない雲散霧消として機能します。4エナ支払うことになってもコスト相応の働きはできますし、最悪プリディで投げても良い。これで対処できないシグニはバウンスへの強みを持たないシグニのため、アンの基本的な防御機構でいなせます。チーム系の2,3止めデッキへのガードが下がる点だけ気がかりですが、その手のデッキ相手は不用意に殴らず5ターン座して待てば何とかなるはずです。楽観視が過ぎるか?

高尚たる一筆 スイボク

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実質美巧にバニ耐。アンの効果のおかげで生き残れば毎ターン追加エナチャージ。防御をルリグやシグニに頼らない相手には最適解。そうでない場合コンテンポラと一緒に立てることになりますが、防御面はいざ知らず攻撃面はかなり塩っぱくなります。これを搭載して1ターン多くゲームするよりカツホクコンテンの出力回数を増やして、1ターン早くゲームを終わらせる方が楽かなって私は思ってます。かなり欲しいよりのシグニなのは事実

双演の趣向 ⁑サブカルズ⁑ 禁断の知恵 ビネンバウム

レベル4のアタッカー。効率は良くないですが、相手のピルピルキーによりカツホクを出さないときに無理矢理打点形成できます。コンテンスイボクとの444盤面で強いが、流石にスロット使いすぎか。アンの効果でコンテンポラあたりに変えながら1アド貰えるのは嬉しい。採用するとしたらエースが緑シグニに偏重しているデッキなのでカミネンドで一緒に引き込める可能性があるサブカルズの方か

真実の聖盾 ⁑マウス⁑

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カウンターシールド。チェロン、スイボクやコグネイトあたりから出てきて1面バウンスできる。存在をちらつかせておけばチェロンが触られ難くはなりますが、スイボクと一緒に使うとなるとエナが重すぎ。コグネイトと併せると2体のレベル4を除去できるのはまぁ良いですけどやっぱり消費が重い。バウンス関わっちゃうし。或いはアンの効果で出して除去を飛ばしても良いのですが、概ねグラフィでも同じことができてしまうし、パワーラインの高さをウリにしようとするとディーセレシグニが立ちふさがる。総じて、マウスでしか出来ない仕事が限定的かつ、お膳立ての手間もスロットも嵩むので私は採用しないかなぁって感じ。LB枠なのも痛いけど肝心の効果は強すぎると言って良いうえにそこでマウスを出すと本当にすごいので入れるなら2枚以上入れたい

菓子の童話 レープクーヘン

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世界に5種類しか存在しない美巧をサポートする黒美巧。多分シリアルより希少価値がある。アドバンテージはしっかり稼いでくれるけれど、イベポより優先されるレベルではないでしょう。1枚くらいなら割けそうな枠でコグネイトのエナを確保できる点が強み

聖美 チョウコクトー

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ケプリやアカベコの能力を消したり、ウルシルマの的にはならなかったりすることでグズ子、カーニバルなどの序盤を挫けるシグニ。しかし、結局仮想敵の3ターン目にはあっさり除去されてしまうため賞味期限は短い。それどころか特定ルリグ以外が相手なら最初から無味になりかねない。一時期は採用していたんですけど全然手札枯れるんで辞めました。必要な相手に必要な期間引き込めればそりゃ強いですが、そのためにLB枠割く勇気は私にはない

翠美 マーブリング

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アンの効果でバニッシュしてコンテンポラにバニ耐をつけることができる。それを活かすためにはメインフェイズ中にカツホク、コンテンポラ、マーブリングを出さないといけませんが、このデッキの展開タイミングはいつだったか。仮想敵が大体黒ルリグになりますが、苦労してこれをやったところで「ほなメンダコ」って言われたり、「仕方ないからカツホクとダビデをバニッシュ」って言われたりして結局打点0になりかねませんし、その間カミネンドの出力回数が減ってるので次ターンの展開も危うくなります。ただしハナレが相手なら話は別。雑に言うとハナレは1コイン使って「ルリグ耐性貫通のレベル4以下-8000」を連コインしてコンテンポラのバニッシュを狙ってきますが、これを撃たれるタイミングでカミネンドあたりをマーブリングに変えてやれば、1コイン使った瞬間にコンテンポラにバニ耐をつけれるので、ハナレを仮想敵とするなら1枚入れることを強く推奨します

翠美姫 アン//メモリア

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一時的にとは言えパワー14000のレベル3以上シャドウを獲得できる。チェロンの後続にするとグズ子やリルに対しての壁になるような、結局ルリグ効果が通るからなっていないような…。グラフィのエナ消費を勝手に低減してくれたりもする

翠美姫 コンテンポラ

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正直初見ではASで絶対使わんと思ってたシグニ。アンメモリアとは逆に低レベル帯のアグロに強い盤面を形成可能。こういった手合いが大概ゆきめキーとかスーパーヒーローズ積んでて的になってしまうのが気がかり。不意打ちで出せると4ターン目を待つことなく、相手の攻め手を一気にカットし得るので、初見の印象に比べればなかなかやるやんけといったところ。アンメモリア、ディソナにも言えることですが、早いタイミングでアクセスするにはチェロンの採用が必須ですが、そのチェロンをバニッシュして貰えるかが相手次第なのも気がかりポイント。ましてやこのカードバレてたら本当に弱そうってのもあり

終末の回旋 チェロン

【常】はインクの滲み。序盤の壁として未だに優秀。終盤でもアンの効果と併せて手札を増やせますが、それだけならカミネンドより優先される動きとは言い難い。ただし、1回限りのバニ耐として機能するため、攻め込みたい局面ではかなり頼りになる。スロットを割く価値はとても感じますが、そのためにシュレリスの枠を使うと如実に手札が増えなくなります

省略の徹底 ミニマリ

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アンの効果でアタックを止めたときに1ドローがついてくる。カツホク効果で清濁併せ吞んだリフレッシュを行うアンにとって強いカードの濃度が上がるのは良い。問題なのはガードはしない前提なのでこれが見えてる中でわざわざアタックしてくれる相手がいないこと。シグニ1点を通すかスタンダードにリコダスと併用するかは考えておきたい

節句の踊火 ボンボリ

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早いうちからエナを貰えるボンバーマン。レベル1,2の白美巧が増えたおかげで最序盤から仕事ができるようになったが、モダーンの項の通りレベルが低いことが後半戦でデメリットになる。早いうちから仕事をさせるには、その分引き込めるようにスロットを割く必要があることも頂けない。頭の中で常に候補には上がっているけど実際に席を用意したことはない悲しいシグニ。どう見たって双子姉妹レズ節句ス。一番好きなやつ

楽隊の童話 キャットレ

以前紹介した通り、糾うポセイドナに対してワンチャンを作るシグニ。ただし安全神話と違い、いざ築城されたら数ターン耐えること自体ままならないためお守りになるかどうかも怪しいです。コグネイトのコストが欲しいときには検討に値するかな

蒼美 パレット団

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唯一ASでの利用価値がある青美巧。手札を増やすゼリーワーム。序盤の手札事情を改善できますが、アタックフェイズ開始時なので後半戦の出番は怪しい。相手の手札も増やしてしまいますが、アンの相手の手札が6枚を下回ることはないのでそこは気になりません。モダーンで叩き込める青エナであるため、ドントアクトで膨大なアドバンテージを貰えるターンを作ったり、ユアハートでスペル連打を咎めるようにデッキを組むことで良さが出てくるでしょう

実戦の流れ

オールスターの中でも長大なゲームレンジで戦うデッキです。具体的には4ターン目からやっとアーツを要求し始め、9ターン程度での勝利を目指します。しかし、基本的に1ターン中に辿るプロセスが短いため、制限時間40分のセレモニーでもそれほど無理なく使用できるかと思います。ダラダラやってたら余裕でタイムオーバーするのでそこは気を引き締めつつ、練習も怠らないよう

マリガン優先順位

  1. レベル1。2枚ないなら他は全部戻して良し
  2. レベル2。イベポで引き込めるチャンスがあるのでレベル1が足りなくても優先されるということはない
  3. シンカー、レベル3。レベル1が2枚以上かつ、レベル2と併せて4枚あるなら公開領域にあった方が都合が良い

至って普通。サーバントが関わらない分、他のデッキに比べれば過酷なマリガンにはならないかと

1ターン目

  • エナチャはスキップ。ピルピルキーで1エナ貰いつつ、逆に手札は減らすことになるので
  • ピルピルキーでエナに置くのはリコダス、なければシンカー。ディーセレルリグを採用していて、ゲーム展開を早めたいなら先述のとおりダビデもあり

2ターン目

  • 虚無。イベポの【起】を使ってまで点を取りたい相手と当たったことは現状ない

3ターン目

  • 未だもって虚無。コイン採用はここが本当に弱い。カミネンドやダビデが解禁されるので持っているなら積極的に使いたい
  • この辺りから彫心鏤骨を撃ち始めると思うので、エナの支払い方について解説。と言うのも、WIXOSSに慣れ始めると下級シグニは極力エナに置きっぱなしにして、リフレッシュ後のデッキを強くするというセオリーに従いがちですが、本デッキについては、大量に要求される手札コストとしての仕事量は例えばレベル5のカツホクとレベル1のオリガミとで全く差がありません。そして先述の通り、2色美巧は本当に大量に手札にきてくれます。相手が他色ランデスを持っていそうだとか、どちらかの色エナ数が少ないだとかがない限りは極力2色シグニをコストに絡めるようにしたいです。また、グラフィのおかげでエナからの展開が今後あり得るため、カツホク、コンテンポラ、カミネンドのような後半戦で出力したいシグニは1枚ずつエナに置いておくと安心です。勿論、2枚目以降は払っていくべきですし、次のターン手札から出力できるシグニならそれも払うべきですが。逆に、グラフィは手札に来ないと何も出来ないため最優先で払いたいです。基本的な優先順位を上からまとめると、グラフィ→2枚目以降のカツホク、コンテンポラ、カミネンド→2色シグニ→その他って感じです

4ターン目

  • 基本的にコンテンポラとグラフィを並べたい。盤面とライフを取らせてでもエナを貰いたいときはコンテンポラなくてもいいけど
  • この時点でコインは4枚。イレイザーのアンコール回数を盛るか、アンの【起】を使うかは相手次第。ASでは烈情の割裂のような、エナを特定枚数まで絞るカードがあることや、単純に2エナ増やして3エナ+手札1のアーツを使うよりも、2エナを諦めて1エナ掛かるだけのアーツを撃った方が効率が良いため、基本的にはイレイザー優先です。彫心鏤骨を優先するのはルリグ耐性を持ち除去必須のシグニを展開してくる相手くらい。アンだね、祝輪もだけど
  • グラフィ効果に対応してアンの効果を使えばダビデと併せて3点入れに行けます。例によってエナ消費が重いし、先手の場合下級の緑シグニを用意しないといけなかったりなどしますが

5ターン目以降

  • 毎ターンカツホク、コンテンポラを並べられるようにしたいです。物凄くザックリした言い方ですが、次のターンも展開できる手札を残せるなら残すようにプレイしましょう
  • グラフィを絡めた展開パターンはいくつかあります。習うより慣れろの精神で覚えていって貰いたいのですが、一つ頭に置いといて欲しいのが、「グラフィをアンの効果でバニッシュ→カミネンド等に変える→グラフィの効果でエナのコンテンポラやカツホクを出力」することができること。応用して、アンの効果でダビデを出してそのままチアに置き、空いた盤面をグラフィで埋めなおすこともできます。このデッキで数少ない柔軟な思考を要求されるところです。折角だから楽しみましょう
  • エクシードについては極力温存。先述のとおりASでは溜め込んだエナを無意味にされてもおかしくないため、リソースを使わないエクシードは虎の子。基本的にはターン終了時のエナのカードが4,5枚を行き来するくらいがちょうど良いと思います。勿論ダメージに関わらないシグニまで除去する必然性はありませんが

弱点

安全神話と違って細かく気になる弱点は少ないですが、致命的な弱点がいくつか

  • アグロ・ショット:序盤は彫心鏤骨のエナが足りないので。なんとかリソース使って守っても後述のランデスを絡めながら詰められると守りきれない。まぁ私がイレイザー使ってるって部分も大きいですが
  • ハンデスランデス:彫心鏤骨のコスパが悪いので、溜め込んだ所に刺されると手痛い
  • バウンス耐性:防御の基盤を封じられてはデッキ自体の強みがない。青ムンカルンやスノークインのようにそもそも除去に強いシグニに対しても一生付き合わないといけないのが厳しい

正直プレイで何とかできる範囲を超えているので、構築単位で苦手なところに寄せていく必要があると思います

各ルリグ対面所感

セレモニーにいそうなのに絞って。経験ない相手のことは書けないし。1年近くセレモニーで使ってないから解像度には不安が残るね

白ルリグ

白滅創世

実質のアーツ枚数が多い難敵。3ターン目と5ターン目以降しかクリシュナにアーツが当たりません。よっぽどのことがない限り相手の3ターン目に彫心鏤骨のエナが残っていることはないため、後手だろうとイレイザーを撃つ必要がありますが、やはり先手を取ってアーツ枚数を多くできる方が有利

祝輪

ピルピルキーでルリグを止められるうえに、それぞれのルリグ効果の性質上シグニ連パンも防ぎ易いので基本的には有利です。ただし、アイアースの効果により全面ルリグ耐性が基本なので、彫心鏤骨を撃つエナを確保し続ける必要があり、ワルエンやファランクス、四炎楚火によって、エナが増えにくい点はしっかり計算して立ち回りましょう

ダッシュタマ

プリディを撃てるかどうかに全てが掛かっている。全然不利でない印象がない。やはりプリディのコストを残せるときだけレベル3にグロウし、乗れたらモダーンやアンディソナでランデスを拒否していくことが必須

サシェ

ピルピルキー+フルムーン+決闘文具のパッケージが一般化してからゲームしたことがないので正直分かりません。アサシンをイレイザーで消しながら、エクシードで開けた面を殴り続けてたら勝てんか?ウラヌス軸は除去する方法がありすぎるため特に困りはしなさそう

ユキ

基本的にガン有利。ただし、ユキ側の盤面移動によってダビデから2点を取ることができません。そのためカツホクがアタック出来ないとクロックが遅れがち。コンテンポラ除去のためのワルエンという構築をよく見ますが、個人的にはイレイザーで3回カツホクを止められる方が厳しい

ドーナ

ルリグ効果を含めた防御を全て突破しないといけません。その間スノークインに対処できる構築かどうかが全てだと思います。つまりイレイザーを積む最大の理由その1。除去しない防御が最適解よね。あれ

糾う○○

大体白ルリグからグロウしてくるのでこの枠。先方のコンボが完成すると一生勝てなくなります。キャットレの項で書きましたが、勝ち筋があるとしたら先手でカツホクを出して相手のトラッシュを掃除出来た時でしょう

赤ルリグ

チーム華代

5に乗るまで一切殴らずにいればまぁ勝てる印象。絶対に銃撃たせないようにライフを1は残すこと、銃のLBで急にライフ減ることもあるので、毎ターン最後のアタックはカツホクにして1エナのみ残るように立ち回りましょう

5蟹

青ムンカルンで彫心鏤骨のコストを奪われるのキツすぎ。一度目の鎧袖ラアーは防げませんが、その後はカツホクでトラッシュ掃除をし続けることで、二の太刀は拒否し続けられます。まぁ蟹側にも拒否方法あるけど。上振れ札は多いのでその後にグラフィとか引けば余裕の運勝ち

4リル

道中のトウタクに彫心鏤骨を撃たざるを得ず、エナが減ったところに追加のランデスでプリディを貫通されがちなので不利な印象。どう勝てば良いんだろうね?アンディソナが正義か

3リル

ピルピルキーで対面したことないので詳しくは言えないのですが、エナが貰えないのが厳しい。とりあえず殴らないで余計なリソースを与えないことは重要か。赤宣言のアンディソナが最高だぞ

5遊月

ほぼエアプ対面。ランデスからのルリグによる詰めは拒否できますが、最終的なランデス札がアンディソナをすり抜けてくることや、3ターン目まではこちらが緑単色かつ遊月側が無理なく他色ランデスを採用でき、全てのアーツに白エナを使うという弱点を狙われると単純に一切シグニを防御できない展開に陥る可能性があります。ならコグネイトではと思うとバハムートやフェニックスに対応できなかったり、凶終隙末はコスト軽減できないところにランデスが刺さったりなど、候補に挙げられる他のアーツでも対処しきれない場合があるので厳しめなんじゃないかな。最後に遊月相手に最も重要なこと、レベル4ルリグの能力が「相手が選んだ以外の色を持つエナを全てトラッシュに置く」ことなので、それまでに2色バニラは吐き出さないといけません。できればモノクロを溜め込んでおきたいところ

青ルリグ

エルドラ

イレイザーでルリグ効果を消すだけでエルドラ側の耐久力が一気に減るので大分有利。シロナクジ盤面に対してこちらからの有効打がないことだけは面倒くさい

2あや

青…?サジェストに注意する以外は3リルと同様

アン

彫心鏤骨を撃ち合うことによるリソースの奪い合い。カツホクを出しても彫心鏤骨でコンテンポラ除去してからのエクシードの的になるので、敢えて吐かせたいとき以外は場に残さないのが吉。コンテンポラ2面以上で攻め込むのが正義なので、リフレッシュしたいときでもカツホクはコンテンポラに変える。結局のところ、黒コンテン0より1の方が勝つし、1より2の方が勝つ。まぁ3枚は過剰かな

メル

お手軽ランサーの激しいシグニ打点でまぁ無理、レベル3のゲーム1とベルセルクでピルピルキーを使えなくなり無理。その後因果応報でエナが消し飛ばされるので全然無理。無理矢理サーバントを投入し、ピルピルキーでエナに叩き込むことが僅かに残った活路

1ママ

黒ルリグ

グズ子

彫心鏤骨でサクり台を弾きながら5まで乗ることが取り敢えずの目標。5に乗った後は、「エナにシンカーを構える→彫心鏤骨でシンカーをトラッシュに落とす→3回以上殴れない組み合わせになるようにシグニを2体になるまで除去」することで、シグニから1点も取られなくなることを頭に入れてプレイしましょう。例えばキングゲーム2体を残すようにするとレベル3で後続を出せる遊具がいないからシンカーで守り切れるみたいな。グズ子ディソナとかいう例外いるけど。まぁ採用されん。詩子を搭載されているとかなりきつくなるので、素直にイレイザー辞めましょう

ハナレ

序盤の手札事情をイベポで何とかしたいのに、シュミットとかいうやつ本当にサイコパスだよな。先手シュミット2面は死刑。【出】で黒宣言したアンディソナでシュミットを食い物にしつつ、パトラも回避でき、最終的にはコンテンポラで何とかなるので安全神話に比べれば全然有利。先述の通りマーブリングを入れていると心強い

5アルフォウ

とりあえずカツホクを除外されきると負けです。リフダメを絡めての実質シグニ4点みたいな動きが頻発する上に除去した盤面を他のシグニのアタックトリガーで埋めなおされかねないため、序盤を乗り切るだけでキツい。後半戦になってもソユラギの除去耐性に付き合わないといけないため不利そう

チームアルフォウ

とりあえず殴らないでおく。しかしエナを自活しやすいので割と焼石に水感はある。それでもある程度ランデスを交わしながら5まで行ければ勝てそうなのかな。例によって中途半端な除去は貫通されるので、除去しない防御のイレイザーが光る

ウリス

イレイザーを入れる最大の理由その2。3ターン目のゲーム1+エニグマに併せたいので先手が欲しい。後手ならプリディでルリグだけ止めても全然いい。ゲーム1単品で来た場合はスルー。後半戦はエニグマの種を除去しながら動けば勝てる。ウリス側がアナスタシア入れる場合がありますが、ガッツリアンメタです。全然相性逆転します

ウムル

レベル4でロステク2,3回とナイトゴンでライフを削り尽くしてから、詩子で粉砕。勝てん。だから私はアルハイにしたのだ

おしまい

大体コピペ。ルリグは同じなんだからまぁ当然。さて、アンと言えば優雅な手弱女といった出で立ちですが、ここで語ってきた戦い方はというとさながら

屈強な益荒男

盤石の防御でドッシリ構え、相手の防御は全て受け止めたうえでねじ伏せる様はまさに横綱相撲。美巧以外へのアクセス手段を持たなかったり、バウンス以外の除去を不得手としていたりなど、本当に見た目にそぐわないほど不器用なので、寄せたい相手を想定してパーツ選択をする必要性はあります。不器用であるがゆえにできること、と言うかやらなければならないことが「カツホクとコンテンポラを並べること」だけと言っても過言でないため、AS初心者にとっても扱いやすいんじゃないかなと思い、それでいてデッキパワーは高い部類にある非常にオススメのルリグです。"守って勝つ"そういうスタイルに興味のある人は是非お試しあれ

 

カード画像出典:カード検索 – WIXOSS-ウィクロス-|タカラトミー (takaratomy.co.jp)